Videoglobe

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Videoglobe » Прохождение игр » Прохождение Silent Hill: Homecoming.


Прохождение Silent Hill: Homecoming.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://pic.ipicture.ru/uploads/090717/54930/XaEYEunryT.jpg

Прохождение.

Кошмар

Воют сирены, звучат выстрелы... Пристегнутый к каталке бравый вояка Алекс Шепард едет вперед ногами по коридорам странной больницы. Он подозревает, что очнулся после ранения, и пытается выяснить у окружающих, что происходит и где его взвод.

«Доктор сказал, в морг — значит, в морг».

Везущий каталку медбрат в окровавленном халате не снисходит до ответа на панические вопросы. Молчание медработника не добавляет уверенности в будущем, равно как и пугающие силуэты за дверями, мимо которых проезжает Алекс Шепард. Кто-то кого-то душит, расчленяет, сбрасывает в ямы... В память врезается номер «206» на двери одной из палат. Что означает это число? Это мы узнаем потом, а пока что Алекса завозят в операционную под лампу и оставляют в одиночестве. Зловещий медбрат выходит за дверь и тут же напарывается на гигантский нож. Неизвестный владелец ножа утаскивает тело медработника с собой.

Наш герой отныне предоставлен сам себе.

Уровень в первом приближении может сойти за обучающий режим. Для начала Алекс должен освободиться от ремней — для этого нужно колотить по указанной клавише мыши. В будущем умение пригодится для освобождения из смертельных захватов.

Алексу быстро наскучит лежать на каталке, но сам освободиться он не сможет. Придется помочь.

Освоившись с передвижением, включите фонарик. Обойдите комнату. Герой может отпускать комментарии по поводу увиденного, если подвести его к детали обстановки и нажать кнопку взаимодействия. Прочтите записку возле двери. Похоже, в этой больнице используют устаревшие методы лечения.

За дверью палаты — еще не высохшая лужа крови, оставшаяся от молчаливого медбрата. А за следующей дверью — жуткий мальчик. Он сидит на полу и увлеченно рисует всякие гадости (рисунки эти потом будут попадаться нашему герою в ходе сюжета). Мальчика зовут Джошуа, и он — младший брат Алекса. Конструктивного диалога с ним не получается, а проход к нему закрывает решетка с кодовым замком. Код нужно узнать. Это первая игровая загадка.

На стене — медицинский бюллетень, его стоит изучить. В соседней комнате на светящейся панели висят рентгеновские снимки. На одном из них три цифры — 624. Маловато будет — код замка шестизначный. Возьмите карту больницы и выходите через дверь в коридор.

Войти вы можете только в одну дверь — в палату 203, где слышится младенческий плач. Вероятно, он имеет отношение к обгоревшей деревянной игрушке, сидящей в одном из боксов. Нас пока больше интересует смежная комната, в которую можно попасть через проем в стене. Там висит вторая половинка рентгеновского снимка (цифры 872). Не пропустите пузырек с зельем здоровья.

Возьмите снимок и на обратном пути в коридоре будьте осторожны — спрятанные в потолочных конструкциях трупы имеют тенденцию вываливаться в самый неподходящий момент.

Сложив воедино снимки, Алекс узнает код — 624872. Дверь открыта, но поговорить с братом так и не удастся. Маленький негодяй наотрез отказывается объяснять причины своего странного поведения. Возьмите его рисунок. Кажется, что это три поросенка, ан нет! На самом деле Джош рисовал кроликов.

Джошуа забежал в мужской туалет, и это еще терпимо. Но потом он ринется в женский, а это уже безобразие. Сохранитесь и проверьте первую кабинку. «Наверное, занято»,  — решит Алекс, и не зря. Стоит ему вынуть из разбитого зеркала нож, как раздастся вой сирены, туалет полиняет и станет еще более кошмарным. А из кабинки (той самой, запертой) выберется медсестра с ножиком. Выключите фонарь и затаитесь. Когда бедная медсестра потеряет Алекса из вида, убейте ее... или просто обойдите по стенке.

В другой обстановке Алекс, возможно, был бы не против приударить за медсестрой. Но только не в адском женском туалете.

В открывшейся теперь кабинке туалета просочитесь через пролом в стене. Возьмите аптечку. Подходя к лестнице, берегитесь бесхозных инвалидных кресел — у них иногда есть привычка скатываться по ступенькам (ладно, еще по коридорам наперегонки не катаются, как в третьей части). Прочтите записку на окне справа.

Подходя к стеклу, выключите фонарик, так как в комнате за стеклом — две медсестры «опекают» чей-то труп. Они смотрят телевизор, и лишний свет в помещении ни к чему.

Разобравшись с медсестрами, хватайте нож и режьте загадочную кожаную перепонку в стене. В соседней комнате сохранитесь и прочитайте записку на кровати.

За следующей дверью предстоит первая драка с жуками. Их будет пять. Убить они Алекса не убьют, но покусать могут. На этот случай в комнате в конце коридора есть лечебный пузырек. За следующей дверью в конце коридора Алекс подберет первую фотографию для своей коллекции.

К сведению: если по ходу игры вы соберете все одиннадцать фотографий, то в конце игры после титров обнаружите секретную сцену с участием Джошуа.

Единственная незапертая дверь ведет в аудиторию, и перед тем как спрыгивать с металлических конструкций к операционному столу, не забудьте выключить фонарик — внизу дежурят три медсестры. Разрезанный вдоль труп выглядит знакомо. Уж не тот ли это самый молчаливый медбрат?

На глазах у изумленной публики кролик исчезает в зеркале.

Разрежьте еще одну кожаную «дверь» и возьмите со стены очередной рисунок Джошуа. Поднявшись по лестнице, вы найдете вторую половинку медбрата, и на ней — ключ от анатомического театра. Возвращайтесь в зал, где вы бились с медсестрами, и открывайте дверь найденным ключом.

Обыщите комнату с оборудованием на предмет бумажек и выходите в холл, где Алекс снова наткнется на брата, который сидит, рисует, смотрит на нашего героя букой и требует игрушечного кролика Робби.

К сведению: от выбора фраз в диалоге ничего не зависит. Вообще, в игре есть лишь три места, где диалог что-то решает.

Кролик так кролик... За дверью сохранитесь, возьмите пузырек и прочитайте записку. Игрушка, сильно напоминающая костюмы из третьей части игры, торчит в зеркале в комнате 203. Но вот незадача — стоит Алексу приблизиться, как кролика утянет в отверстие неведомая сила. Придется совать руку в отверстие.

Неведомая сила, конечно же, попытается оторвать Алексу конечность, так что придется быстро мучить мышь, чтобы освободить попавшего в западню героя. Игрушка у нас! Раздавите выползших на шум жуков, возьмите рисунок со стены и возвращайтесь к Джошуа. Не используйте аптечки и зелья здоровья — больше до конца уровня врагов не будет.

Подношение брат не оценит. Ничего удивительного — кролик грязненький и окровавленный, даром что розовый. Маленький паршивец снова убежал, но решетчатая дверь теперь открыта. По пути к лифту подберите два рисунка — один на полу, другой на захлопнувшейся перед нашим носом двери.

В лифте будет разыграна знаменитая сцена погони из «Терминатора-2». Алекс, схвативший удар гигантским ножом, проснется.
Пропавшие люди

«Сны плохие замучили? Ничего, сейчас включим Ямаоку — как рукой снимет».

Алекс Шепард едет в родной город Шепардс-Глен автостопом. Водитель фуры — хмурый дальнобойщик Трэвис — всей музыке предпочитает Ямаоку. Когда он высадит героя, сориентируйтесь по карте и идите сквозь туман по направлению к своему дому.

Это интересно: попробуйте отправиться по дороге не в ту сторону и посмотрите, что произойдет.

У ратуши мы встретим судью Холлоуэй и сможем перекинуться с ней парой словечек о матери Алекса. Кроме того, из беседы мы узнаем, что у судьи есть взрослая дочь Элль, с которой у нашего героя некогда были достаточно хорошие отношения.

К сведению: заходить в ратушу не обязательно, но там, в одной из комнат слева от входа, лежит сыворотка, при помощи которой можно увеличить запас здоровья. Позже мы посетим ратушу по сюжету, но от чуть раньше взятой сыворотки вреда не будет.

• • •

Войдите в дом через главную дверь. Внутри никого нет — ни отца, ни матери, ни Джошуа. Осмотрите фотографии, прочитайте письмо на комоде. В ванной комнате на втором этаже возьмите кассету.

Моложавая судья Холлоуэй станет первым встреченным нами жителем Шепардс-Глен.

Дверь в конце коридора захлопнется перед вашим носом. Кто это вредничает? К счастью, дверь в детскую открыта — возьмите фонарик с кровати и посмотрите сценку с нахлынувшими воспоминаниями.

К сведению: именно в этой комнате можно будет подобрать инопланетный бластер при повторном прохождении после концовки с участием НЛО.

Посмотрите внимательно на книжный шкаф и сдвиньте книги по одной влево, чтобы найти секретный рычаг. В тайной комнате за шкафом — карта дома.

Теперь, спустившись по лестнице на первый этаж, Алекс обнаружит мокрые следы, ведущие из подвала. В комнате в кресле сидит с револьвером на коленях мать — она не особо разговорчива, но револьвер неохотно отдаст и сообщит, что нечто поселилось в подвале.

Оружие сломано, пользоваться им нельзя. Спускайтесь в подвал с ножом наготове и сразите хилого ползуна, плещущегося в затопившей помещение воде.

Это интересно: за полотном, закрывающим часть подвала, видна фигура человека. Это Адам Шепард, отец Алекса. Правда, резать полотно бесполезно — поговорить с отцом таким образом не получится.

На все вопросы Алекса мать отвечает уклончиво — посылает его подальше.

Дверь на задний двор открыть нельзя, пока щеколда находится под водой. Это странно, но делать нечего — нужно добывать бензин для насоса, чтобы откачать воду. Возьмите пульт управления дверями гаража и выходите из дома через главный вход. В гараже Шепарда встретит еще один ползун, и третий вылезет из дыры в заборе. Возьмите трубу и отожмите дверь шкафчика, где стоит пустая канистра. Изучите, если хотите, инструкцию по ведению боя — она лежит в гараже у стены.

К сведению: если вы проходите игру второй раз, то в гараже обнаружите циркулярную пилу. Бесполезное, но веселое оружие.

Нужно найти бензин! Выходите через дыры в кирпичной ограде на детскую площадку. Послушайте песенку невидимых детей, возьмите газету со скамейки и детский рисунок со стены. Отыщите рядом с горкой фотографию — она лежит на земле.

Заклинившую металлическую дверь отожмите трубой. Избавьтесь еще от одного ползуна и перекачайте бензин из открытого бака фуры в канистру. Возвращайтесь в подвал дома и включайте нанос. Щеколда показалась над водой — теперь дверь можно открывать.

Вы на заднем дворе. Конура пуста, но ничего — Алекс уже через несколько минут познакомится с кучей собак. Возьмите с грядок лечебный пузырек, а с ограды — очередной детский рисунок.

«Мяса... у меня... нет!»

Войдите в дом через черный ход, возьмите из холодильника лечебный пузырек и проиграйте кассету на магнитофоне. Похоже, Джошуа был любимчиком у отца. Неудивительно, что паренек вырос таким... странным.

• • •

Поиски Джошуа продолжаются. Вдобавок нужно разыскать того, кто мог бы починить револьвер. Наш путь лежит на кладбище Роуз Хейтс. Обратите внимание на знак «Осторожно, злая собака». С собаками вам придется встретиться очень скоро.

Войдите на кладбище и возьмите со скамьи карту. Петляя между гробницами, Алекс вскоре наткнется на неизвестного персонажа, раскапывающего могилы. Добраться до него пока нельзя, так что готовьте нож и прыгайте в неглубокий провал, где Алекса радостно встретят обесшкуренные собаки.

Возьмите с фонтана половинку медальона и выбирайтесь из ямы на ее противоположной стороне. Возьмите в беседке зелье здоровья и двигайтесь к лабиринту гробниц. Там вы сможете сохраниться.

Дорога к большим склепам Основателей будет замысловатой — придется просочиться через три щели в стенах, сразиться с собакой и спрыгнуть в яму, чтобы выбраться на другой стороне. По пути Алекс обнаружит зелье здоровья. Кто оставил его на кладбище и для кого?

На площадке со склепами отцов-основателей города убейте собаку, догрызающую чьи-то останки. У северной стены на земле стоит склянка здоровья. Выходите через ворота на северо-востоке и возьмите вторую половинку медальона. Надписи на стенах туманно говорят что-то о двух половинках, которые должны объединиться. Никаких проблем — сложите половинки медальона в запертые ворота на севере, и вы выберетесь наконец с кладбища.

И снова туманные улицы родного городка. Ржавые автомобили, выщербленный асфальт — и ни души. Впрочем, нет — у здания полиции кто-то клеит на доску объявления о пропаже людей. Да это же сама Элль, дочь судьи и наша старая знакомая! Сколько лет, сколько зим...

Элль введет Алекса в курс дела. Оказывается, туман, чудовища и провалы в земле — еще не все проблемы Шепардс-Глен. В городе пропадают люди. Вообще, нет ничего странного в пропажах людей, когда кругом бегают монстры. Однако все указывает на то, что людей похищают. Уж не замешан ли в деле Сайлент-Хилл и его зловещие культы? Быть может, и Джошуа похитили? Но про него Элль ничего не знает.

Зато она выдаст нам рацию для связи — и на том спасибо.

Прежде чем идти по улице дальше, обойдите доску объявлений и возьмите рисунок для коллекции. Обойдите ограду и возьмите в углу рядом с тремя древними машинами аптечку. Наша следующая остановка — свалка металлолома за мостиком через ручей на юго-западе.

• • •

Врагов тут нет — до поры до времени. Зато есть владелец ремонтной мастерской Кертис. Он с радостью примет в дар поломанный револьвер и выдаст взамен пистолет: «Солдат ведь должен быть при оружии, правда?» Как мило с его стороны!

Улицу закрывала туманная пелена. «Смог», — подумал Алекс. «Мясо!» — обрадовался смог.

Пройдите за стойку, возьмите патроны, карту и напиток здоровья. Сохранитесь. Если хотите, можете ради развлечения выяснить у Кертиса, почему все часы стоят на двух часах шести минутах («206», помните?), или попросить у него дробовик.

Теперь мы знаем, что таинственный человек на кладбище — сам мэр города Сэм Бартлетт. Если кто и знает, что происходит с городом, то это он.

Выходите из магазинчика и со свалки. Что делать с собаками, вы уже знаете. Экономьте патроны — они очень скоро вам пригодятся, когда Алекс столкнется с первым смогом. Даже одинокий смог — неудобный противник для ближнего боя. Но у нас теперь есть пистолет. Две пули в открывшиеся легкие — и смог валится на землю.

У полицейского участка найдите две коробки патронов. Одна лежит возле доски объявлений, а вторая — там, где вы нашли аптечку несколькими минутами ранее. Отбиваясь от собак, возвращайтесь на кладбище. Его придется вновь пересечь от начала до конца — другого пути домой нет, так как главный вход больше не функционирует. Однако в этот раз на кладбище будут встречаться не только собаки, но и смоги. Подумайте, тратить ли на них патроны. Быть может, лучше убежать?

Дверь к могилам, которые раскапывал мэр, открыта, но самого мэра там уже нет. Зато открыт вход в гробницу Бартлеттов. Почему бы не открыть гроб и не посмотреть, что внутри? Идея хорошая, но ключ к гробу — головоломка. Чтобы ее решить, необходимо полностью освободить для защелки второй слева вертикальный ряд. Сделать это очень легко:

1. Верхний квадрат сдвигаем влево до упора.

2. Два горизонтальных прямоугольника по одному сдвигаем в правый верхний угол.

Теперь все прямоугольники громоздятся справа, второй слева ряд полностью открыт, и в него можно вытянуть защелку. Гроб открыт, но тела в нем нет — только маленькие часики. Интересно, они ходят? Ходить не ходят, но телепортируют — и не куда-то, а в Сайлент-Хилл.

Это интересно: если вы немного пройдете по улице назад, то сможете взглянуть на знаменитый знак «Добро пожаловать в Сайлент-Хилл».
Отель

Если окружающая обстановка вдруг начала на глазах линять, значит, мир преображается в кошмар.

А вот и Джошуа. Он в полном порядке, вот только ведет себя не лучше, чем во сне,  — смотрит исподлобья, молчит, убегает прочь. И нет бы Алексу, видя, что брат в прекрасной форме, успокоиться и покинуть город. Обязательно нужно бежать за негодным мальчишкой и пытаться выяснить, в чем его проблема.

Пока что проблема в том, что Джошуа забежал в старый отель, а дверь в него заколочена. Не обойтись без топора! Найти его можно возле пожарной машиной, стоящей на краю пропасти. Чтобы к ней добраться, нужно пройти через узкий переулок (осторожно — там бродит смог), спрыгнуть на уступ и пройти, пригнувшись, под днищем машины.

Теперь дверь отеля можно вскрыть топором. Джош стоит в коридоре, но очевидно, что он снова рванет прочь, стоит к нему приблизиться. Лучше сверните в переулок справа и возьмите зелье здоровья. Лестницу завалило, так что двигайтесь к лифту — не забудьте исследовать макулатуру на рецепции.

Перепрыгнув шахту лифта, возьмите со шкафчика ключ от двора гостиницы и выходите из отеля, сметая на пути двух смогов — одного в коридоре, другого — на улице. Сверните направо, откройте калитку и начинайте ремонтировать лифт.

Пять проводов, десять клемм. Необходимо соединить клеммы в правильной последовательности. Найти решение легко методом тыка. Верхний ряд должен быть в таком порядке: желтый провод, белый, красный, синий, зеленый. Нижний ряд: белый, желтый, синий, красный, зеленый.

Активируйте лифт переключателем. Когда загорятся пять зеленых лампочек, возвращайтесь в гостиницу.

В кабине лифта подберите с пола патроны, нажмите на кнопку пятого этажа и готовьтесь к бою. Ваша задача — сбить повисшего на лифте игольника, но не слишком быстро, чтобы дать ему прорвать решетку. После нескольких атак лифт рухнет, и Алексу стоит поскорее выбираться из него.

Мы на третьем этаже.

• • •

Исследуйте картину на стене и разрежьте ее ножом. Обратите внимание на запертую дверь — на ней висит фотография. Нам нужен ключ от двери, но чтобы его раздобыть, придется выполнить задание таинственной женщины, прячущейся за отверстием в двери. Сохранитесь и поговорите с ней через дверь. Женщина потребует от нас три фотографии, напоминающие ей о былых днях. Придется изрядно побегать по отелю. Впрочем, пройдя через всю доступную к исследованию часть отеля, Алекс без труда соберет все три «воспоминания».

В комнате 303 — надпись на стене. Упомянута комната 404 — быть может, там лежит одна из открыток? Это мы скоро узнаем.

В комнате напротив — записка мэру Бартлетту от некоего Сэма, умирающего от болезни постояльца гостиницы.

Преодолеть завал на пути поможет отверстие в стене. Придется протискиваться. В комнате 308  — любовное послание мэру от жены Сэма, некой Кэрол. Из него мы узнаем, что мэр Бартлетт на досуге обустраивал сад в атриуме гостиницы Сайлент-Хилла. Интересно, за каким чертом его понесло в соседний город? Только из-за Кэрол?

На стене в номере надпись: «405 пугает меня. Там осталась моя уточка». Страньше и страньше... Посмотрим, что там за уточка.

Чтобы добраться до номера 309, придется прорубать топором заколоченную досками дыру в стене. Через отверстие в потолке можно выбраться на четвертый этаж, где в комнате 406 обнаружится записка от Сэма к Кэрол. Связь Кэрол с мэром вскрылась, и для несчастного мужа это был большой удар. Сэм пишет, что знает о мэре такие вещи, которые бы сильно не понравились Кэрол, но ничего конкретного не пишет. Судя по медицинскому оборудованию в номере, Сэм жил и умирал именно здесь. Об этом же свидетельствует и записка в коридоре возле кресел.

На выходе из номера берегитесь жуков — они выползут из дыры в полу. В конце коридора в комнате 402 сидит медсестра — одна из тех, что ухаживала за больным. Она выскочит на шум, а вы, разобравшись с ней, заходите в номер и взгляните на шкаф. Он выполняет очень полезную функцию — закрывает дыру в стене. Сдвиньте шкаф и перейдите в комнату 404 — ту самую, где требуется найти чье-то лицо. Лица тут нет, зато есть открытка с видом на больницу Алькемилла. Это — первое воспоминание.

Это интересно: если Алекс найдет дырку в стене, то сможет взглянуть на стену ванной номера 403. Там он увидит надпись кровью: «Ты не сможешь смыть ее». Интересно, кто тут леди Макбет?

Выйдя в коридор, подойдите к завалу, за которым виднеется слабое красное свечение. Перед Алексом в полный рост предстанет знаменитый Пирамидоголовый, вооруженный клинком, более всего похожим на гротескный армейский нож.

К сведению: девятилетний Джошуа не знает, как правильно именовать это существо, — и назовет его в своих рисунках Бугименом. Имя этого фольклорного персонажа можно примерно перевести на русский язык как «Бабайка».

Пирамидоголовый/Бугимен явно видит Алекса, но не проявляет к нему интереса. Зато хищные жуки тут как тут — они всегда готовы лететь на запах крови. К счастью, армия жуков открыла номер 405 — там, в стене, есть отверстие, которое дает возможность обойти коридорный завал.

Вход в ванную номер 408 придется пробивать топором. Внутри Алекса ждет сыворотка, а сзади тихо, на цыпочках, подкрадываются жуки. Разбив в конце коридора заслон из досок, Алекс выберется на лестничную площадку и сможет подняться на пятый этаж  — всего-то дел перескочить через провалившийся участок пола. Но наверху его дружелюбно примет в свои объятия игольник. Что делать? Драться? Стрелять? Нет! Бежать назад на лестницу. Игольник не сможет выбраться на площадку — слишком он для этого упитан. Берите топор и бейте беззащитную тварь, стоя в дверном проеме! Так же поступите со вторым игольником, который скоро нарисуется в коридоре. Больше у вас не будет возможности расправляться с игольниками так же легко.

Возьмите за провалом в полу напиток здоровья и войдите в номер 508. Делать это не обязательно — там всего лишь нора жуков и записка от некоего Джима к некоему Полу: Джим обнаружил, как Кэрол ночью кралась в атриум к мэру и теперь он озадачен вопросом: сообщать ли ее престарелому мужу безрадостные вести?

Проход в номер 505 закрыт досками, но с ними вы уже умеете справляться. Сдвиньте еще один «полезный» шкафчик и выходите в номер 507. Ура, у нас вторая открытка-воспоминание  — на ней изображен парк развлечений Лэйксайд и уже знакомая нам мордочка кролика Робби.

В шкафу рядом обнаружится записка с интересным содержанием — некто Пол Эшли застал мэра Бартлетта за подозрительным занятием: тот тащил в атриум мешок удобрений, который выглядел как мешок с телом. Кого это мэр пристукнул? Возьмите в туалете склянку с целебным напитком и выходите в коридор — второй игольник уже поджидает вам там. В комнату 504 пробейтесь при помощи топора. Возьмите пистолетные патроны и детский рисунок на стене за шкафчиком. За отверстием в стене напротив — путь в номер на четвертом этаже. Там в ванной спрятана третья, последняя открытка с изображением озера Толука. Поднимайтесь назад на пятый этаж, так как выйти из номера не получится.

Возвращаемся к загадочной леди, которая вполне может быть той самой Кэрол. Избавьтесь от третьего игольника тем же самым способом, что и с предыдущими двумя, и спускайтесь по лестнице на четвертый этаж. Обратите внимание на шум радио. За углом притаились три медсестры. Выключите фонарик.

Здравствуй... дерево?

Обойдите завал уже знакомым путем через номера. Из номера 408 спускайтесь на третий этаж и встречайте смога. Бедняга не знает, что курить в этих коридорах запрещено. Опять обойдите завал и выдайте три открытки таинственной леди. Взамен Алекс получит ключ. Помните дверь, которую мы видели за разрезанной картиной? Ключ от нее. Не забудьте только сохраниться.

Джошуа опять ведет себя как последний маленький негодник, а Алекс делает неверный шаг и сваливается через два этажа прямо в холл. От травм его спасает лишь маленький столик, который услужливо разваливается, смягчая падение.

Возьмите патроны и аптечку. Сохранитесь и выходите в атриум. Дверь туда заперта, так что придется возвращаться назад... и снова увидеть восхитительную сцену превращения мира в его кошмарное отражение. Нет худа без добра — дверь теперь открыта.

А вот и мэр Сэм Бартлетт. Он страшно пьян и несет полную чушь. Его можно понять — кто угодно бы напился, обнаружив в своем саду жуткое растение, напоминающее гигантский кусок мяса.

Сын мэра по имени Джо — ровесник и закадычный друг Джошуа. Алекс пробует выпытать у мэра, где можно найти Джо. Но мэр отвечает уклончиво и отводит глаза. И тогда Алекс показывает найденные в гробнице Бартлеттов часы, которые, очевидно, принадлежат Джо. Мэр, бросив часы на пол, сообщает: «Плохие времена настали. Нечто пришло и похитило всех. Ты их не остановишь, они схватят и тебя».

Внезапно милая беседа прерывается — жуткое растение сожрало лежащие на полу часы и ожило, обернувшись безумного вида чудовищем. Алекс Шепард нецензурно вопит, а мэр изрекает странные слова: «Пощади! Я живу для того, чтобы служить тебе». Но это не слишком помогает.
Босс: Погребенный

Погребенный монстр крайне твердолоб. Его слабое место — лапы.

Монстр висит в центре комнаты и бьет Алекса длинными костлявыми лапами. Вокруг него свисают на цепях четыре куска мяса, а на полу стоят неизвестно как приблудившиеся шкафчики. За ними можно прятаться, но недолго: два-три удара Погребенного разрушают шкафы полностью.

Первая цель — куски мяса. Их нужно уничтожить. Легче всего это сделать при помощи пистолета. Труднее — ударами топора. Чтобы избежать ударов длинных лап или падающего с потолка мусора, надо постоянно двигаться вокруг атриума.

Когда куски мяса будут уничтожены, Погребенный упадет на пол и бой перейдет во вторую фазу. Монстр продолжает бить Алекса лапами, но теперь удары легко предугадывать и уходить от них. Не стоит подбегать к нему вплотную и бить по физиономии или туловищу. Нет смысла пытаться достать его хвост. Сосредоточьтесь на руках, и только на них. Встаньте на среднем расстоянии от монстра, дождитесь, когда он замахнется лапой сверху, и быстро уходите от удара. Лапа застрянет в полу, и Алекс сможет нанести по ней несколько ударов топором. Когда Погребенный от стыда опустит голову к земле, бейте его! Намылить, смыть, повторить.

После второго или третьего позорного промаха монстра у Алекса появится возможность нанести последний удар. А потом — сыграть в веселую игру «Гэндальф и Балрог в пропасти Мории».
Полицейский участок

Н-да, нехорошо получилось. Мэр мертв, Джошуа неизвестно где, а сына мэра мы так и не нашли... или нашли?

Чернокожий заместитель шерифа — человек широких взглядов. Оборона полицейского участка от монстров быстро расширяет кругозор.

В любом случае, Алекс уже не в Сайлент-Хилле. Он в родном Шепардс-Глене, сидит за решеткой и разглядывает настенную поэзию, в то время как заместитель шерифа Уилер, наставив на него дробовик, требует объяснить, где мэр.

«Тут такое дело... вы будете смеяться, но его убил монстр». Это объяснение вполне устраивает Уилера — он выпускает Алекса. Почему? Ответ ждет нас уже за углом — Уилер откроет дверь, увидит и услышит что-то нехорошее и тут же захлопнет ее со словами: «Не-е, мы пойдем другим путем». Судя по всему, на монстров он уже насмотрелся.

И другой путь не так уж безопасен — три схизма выскочат и кинутся на наших героев, размахивая половинками голов. Алекс не вооружен — его оружие лежит в кабинете шерифа. «Беги туда! Я задержу их, ничего!» — кричит Уилер. Предполагается, что Алекс на этом месте побежит по коридору, уклоняясь от двух выскочивших из кабинета схизмов и попутно пытаясь схватить фотографию в том самом кабинете. А я советую не двигаться с места и сначала посмотреть, как лихо Уилер расправится с тремя схизмами. После этого науськайте на него тех двух, что прячутся в комнате. Кто бы мог подумать, что помощник шерифа может в одиночку уложить пятерых монстров! После того как все полягут, спокойно берите фотографию и идите в кабинет шерифа. Там вы получите дробовик, который придется использовать уже очень и очень скоро.

Пока с нами заместитель шерифа Уилер, можно не бояться даже самых страшных монстров.

По радио выходит на связь Элль — она едет на машине к полицейскому отделению, и за ней гонится что-то нехорошее. Скорее, хватаем карту — и на автостоянку! Но тут прыгнувший с потолка сиам вызовет обвал, который разделит Алекса и Уилера. Полицейский займется сиамом, а Алекс бросится на помощь Элль.

Разбейте доски в дверном проеме и доставайте дробовик: схизмы — ребята злые, и их будет сразу двое: подпускать их близко нельзя. Справившись с двумя, не расслабляйтесь  — на шум выскочат еще трое. Если вы не хотите с ними драться, возьмите склянку со шкафчика за разбитым стеклом и выбегайте в коридор — не туда, откуда выскочили монстры, а напротив. В дальнем конце коридора — отверстие в стене. В комнате — еще два схизма и коробка патронов к дробовику.

Сбейте с двери доски топором и выходите через коридор в гараж. Там вас поджидает всего один схизм и сейф с цифровым замком. Как бы его открыть? Можно вспомнить вступительный ролик к игре или прочесть записку на автомобиле «Только время покажет, кому хватит воли, чтобы выжить». А что у нас показывает время? Все часы в игре остановились на 2:06. Вот вам и отгадка. Внутри сейфа много полезных вещей.

При помощи рычага откройте дверь гаража. Элль приехала, но с ней приперся сиам. Он один, а Алекс вооружен до зубов. Расклад не в пользу сиама.

Тем не менее автомобиль перевернут игривым сиамом, и целая толпа схизмов окружает автостоянку. Как обычно поступают в таких случаях настоящие герои? Спускаются в канализацию!

— Кстати, Алекс, а где Уилер?

— Думаю, он не выжил.

— А, ну ладно...
Канализация

От Уилера мы узнали, что люди начали исчезать в городе довольно давно, еще до появления тумана. Джошуа был одним из первых, кто пропал. По какой-то странной причине пропали дети из четырех семейств, ведущих род от отцов-основателей города: Бартлетт, Холлоуэй, Фитч и Шепард (собственно, эта семья и дала название городу — Шепардс-Глен).

Джошуа Шепард пропал, его отец Адам — тоже неизвестно где. Сын мэра Бартлетта пропал, сам мэр погиб. В семье Холлоуэй тоже не все хорошо — младшая сестра Элль, по имени Нора, тоже бесследно исчезла. Очевидно, в этой ситуации имеет смысл припереть к стенке доктора Фитча и задать ему пару вопросов по поводу его дочери Скарлетт... пока его самого тоже кто-нибудь не убил.

Это будет потом, а пока надо выбираться из канализации.

Передвигаться по туннелям можно только вдвоем. Решетки открываются поворотом вентиля и падают, стоит его отпустить. Действует простая схема: Алекс поднимает решетку с одной стороны. Элль пролезает под решеткой и придерживает вентиль с другой стороны, пока Алекс переходит на ее сторону решетки.

Сначала таким хитрым способом герои пройдут под решеткой под номером 3. Оказавшись в воде, Алекс должен будет сразиться с ползунами — они обожают такие сырые местечки.

Схватив с голубого бака патроны к пистолету и дробовику, сверните в туннеле налево и в конце коридора поднимитесь по уступу к месту сохранения. В маленькой комнатке рядом со знаком Солнечной Короны Алекс найдет карту канализации и патроны.

Плавать в затопленной части канализации — не лучшая идея. Одежду желательно держать сухой, так что емкость нужно осушить. Вернитесь в коридор, поднимитесь на уступ по правую сторону, отожмите дверь трубой и крутаните вентиль. Вода ушла, дорога открыта — нужно лишь спуститься по одной лестнице и подняться по другой.

В туннеле за вторым поворотом загляните на уступ по левую сторону — там, в тупике, вы найдете баночку с зельем здоровья. В конце коридора вас ждет решетка с вентилем за номером 8. Однако Элль не сумеет открыть ее с той стороны и предложит разделиться, чтобы встретиться у начала уровня, где она откроет запертую решетку со своей стороны. Храбрая девушка! Не боится безоружной и даже бесфонарной бегать по канализации, где темно, холодно и игольники.

С игольниками Алекс встретится на пути к началу уровня. Их много, они цокают когтями по каменному полу и размахивают лапами. К счастью, до Элль они не добрались... пока не добрались.

Девушка встретит вас у решетки номер 4 и успешно ее откроет. Вы опять вместе, и Алекс снова размахивает топором, пока Элль разумно прячется в тылу. В нише справа возьмите коробку патронов и двигайтесь по коридору, истребляя вылезающих из всех дыр игольников. Тоннель ведет налево, направо, по лестнице и через мостик в большой полузатопленный коллектор. Стоит ли упоминать, что там живут ползуны?

Перебравшись через коллектор, поднимитесь по лестнице, убейте еще одного надоедливого игольника и подберите патроны в углу. Потянув за рычаг, Алекс откроет дверь возле лестницы и за ближайшим поворотом сможет сохраниться.

Вскоре тоннель приведет его к главному стоку. Пропустите Элль под решеткой 15, и она вновь не сможет открыть решетку для Алекса с другой стороны. А тут еще одна неприятность — целая стая игольников, и все бегут к Алексу. Но не бойтесь! Они вежливы и не станут нападать скопом.

Чуть более серьезной проблемой станет сиам, который вломится в тесный коллектор и начнет с гиканьем гоняться за Алексом. Попробуйте спрятаться от него за колонной — просто так, интереса ради. А потом застрелите сиама. Зря вы, что ли, собирали патроны по всему уровню?

Решетка чудесным образом открывается, но Элль на той стороне нет — только лужа крови и ее рация. Полный дурных предчувствий, Алекс выбирается на поверхность.

• • •

— Алекс, выходи на связь! — шипит радио.

— Уилер? Ты жив?

— Жив, но здоровье у меня уже не то. Где Элль?

— Э-э-э...

— Неважно. Встречаемся в конторе доктора Фитча!

Доктор Фитч ходит по улице весь в крови и размахивает скальпелем. Повод насторожиться.

Плохая новость — отныне на туманных улицах начнут случайным образом появляться враги, покушающиеся на ваше здоровье и боеприпасы. Не так страшно, если это ползуны, смоги или схизмы. От них легко убежать. С собаками — другая история. Встретив этих нехороших кусачих тварей, Алекс обычно вынужден принимать бой.

Сориентировавшись по карте, двигайтесь в сторону офиса Мартина Фитча. Вскоре Алекс нападет на след — в буквальном смысле, на след из кровавых пятен. Их оставляет Фитч. Он явно ранен, умственно нездоров и размахивает окровавленным скальпелем: «Не подходи, почикаю!»

Заходите вслед за нервным доктором в его офис. Возьмите лечебный напиток и войдите в комнату, где жила маленькая Скарлетт Фитч. Ее фотография лежит на столе. В комнате повсюду куклы, картинки и детские вещи. Лишь хирургическая лампа на потолке вносит в обстановку... тревожный диссонанс.

На детском комоде стоит маленький сейф. Взгляните на него, убедитесь, что ключа у вас нет, и... выключите фонарик. Вам нужно вернуться в коридор, где сидят в засаде пять медсестер. Они вышли из ранее запертой комнаты, где Алекс найдет ключик от детского сейфа, сыворотку и записку от психиатра, наблюдающего доктора Фитча.

Откройте загадочный ящик. Внутри — куколка в алой одежде. Это необычная кукла — начать с того, что она внезапно облысеет и лишится глаза прямо в руках у Алекса, чем вызовет у него очередной обморок.
Спускаясь в Ад

Обстановка неуловимо изменилось — вокруг прибавилось кровавых пятен и металлических конструкций. Мы опять в «кошмарном» мире. С куклой в карманах Алекс спускается в огненные недра, где неожиданно встречает... кого бы вы думали? Джошуа! Братишка неоригинален — он снова убегает от нашего героя. Будем стараться не обращать на него внимания.

Не бегите за братом направо — там тупик. Вместо этого на развилке сверните налево и спускайтесь по ступенькам к мостикам. На второй развилке поверните направо и перепрыгните через яму с шипами. Алекс сорвется с края — помогите ему выбраться на мостик.

Впереди еще одна развилка. На ней поверните налево. На краю мостиков вы увидите дыру в стене — прыгайте туда. Перескочите через работающий вентилятор. Увидев в тупике маленькую куклу, не подходите к ней. Если подойдете — не смотрите на нее. Если посмотрите — держите под рукой пистолет наготове.

Спустившись через вентиляционное отверстие, готовьтесь к битве с жуками, подстерегающими Алекса внизу. Спуститесь по ступенькам. Оказавшись на мостиках, перепрыгните через яму и соскочите с края мостика. Вверху за лестницей — склянка здоровья. Внизу — Джошуа заманивает нас к монстру. Как-то это не по-братски. Убейте смога и подберите очередной рисунок Джошуа в тупике, откуда выбежал братишка.

«Молодой человек, не подскажете, где здесь уборная?»

Дважды перескочите через ямы и спуститесь на нижний мостик. За поворотом предстоит долгий спуск по лестнице. Сверните направо и в очередной раз соскочите на нижний уровень.

Вы на развилке, и на этом месте у вас есть возможность заменить трубу на ломик. Прыгните через лаву, что прямо перед вами. Соскочите с уступа и спускайтесь по лестнице. Теперь вам надо просочиться через трубы и неработающий вентилятор, чтобы найти вожделенный ломик. Возвращайтесь к развилке и по пути старайтесь не смотреть на издающий жуткие звуки и дергающийся мешок в клетке возле лестницы.

Дважды прыгнув через лаву, Алекс спрыгнет с уступа, спустится по лестнице и рычагом на стене остановит вентилятор, чтобы ненароком не порезаться о его бритвенные лопасти. Спрыгнув на уровень ниже и пройдя еще через один вентилятор, мы встретим Джошуа и сможем подобрать еще один его рисунок.

Пройдя еще один вентилятор, Алекс должен достать нож и вновь разрезать вертикальную перепонку в стене. Неизвестно, что символизирует это загадочное действо, но выглядит оно воистину... монстровато.

Впереди  — стайка жуков и очередной вентилятор с рычагом. Придется прыгать вниз и решать занимательную головоломку с шестью вентиляторами. Они расположены в два ряда по три, и Алексу необходимо пройти через них. Для этого он должен нажимать на кнопки так, чтобы остановить вентиляторы хотя бы в одном ряду.

Прежде чем что-то нажимать, пройдите через два вентилятора слева и возьмите со столика сыворотку. Вот решение задачи: 4-5, 3-4, 5-6, 4-5, 2-3, 3-4.

«Скарлетт?» — «Папа?» — «Ты куришь?»

Спустившись по лестнице, сохранитесь и, пройдя через отверстие в стене с надписью «Выход», встречайте доктора Фитча. Он сидит в темной комнате и режет себя скальпелем в припадке покаяния (понятно теперь, откуда на скальпеле взялась кровь).

Это интересно: попробуйте несколько раз подойти к доктору и отойти от него, чтобы посмотреть, что он будет делать.

Помощь доктор Фитч отвергнет и скажет, что он приходит в это темное место, потому что только здесь его может услышать Скарлетт. Вот только кукол у него для нее нет, и подарить любимой девочке ему нечего. Зато кукла есть у Алекса. Она, конечно, лысая и страшная, но кто же знал, что она вдобавок умеет говорить.

— Папа? — вдруг спросит кукла, вперив в Фитча единственный стеклянный глаз.

— Буратино!

Впрочем, нет — ответить кукле Фитч не успевает, потому что внезапно на нем открывается множество порезов, и он падает в лужу собственной крови. Кукла летит на пол и тонет в крови, чтобы внезапно резко прибавить в росте и длине конечностей. Она поднимается в полный трехметровый рост, берет отца на руки, баюкает его, пока тот шепчет: «Прости меня»... и внезапно, поддавшись порыву нежности, откусывает ему голову. Доктор Фитч больше ничего нам не расскажет. Да и кукла — она вроде как тоже не слишком дружелюбно настроена. А ведь мы столько времени таскали ее в кармане. Неблагодарная пластиковая тварь!
Босс: Скарлетт

Сражение непростое по сравнению с предыдущим. Кукла больно бьет пластиковыми руками, изрыгает кровь, сбивает с ног. Спрятаться от нее негде — только выйти из боевого режима и сделать круг по комнате.

Лучшее оружие против Скарлетт — труба/ломик. Бейте по ногам, пока под измочаленной пластиковой оболочкой не покажется кровь. Уклоняйтесь от ее ударов. Кукла бьет двумя руками по очереди: первый удар дезориентирует, второй сбивает с ног. Поскольку ударов два, приходится уклоняться тоже два раза.

Когда ноги монстра будут хорошо обработаны, кукла упадет на колени. Тут уж не зевайте  — бейте по рукам и спине, пока она не встала. После этого повторяйте процесс. Когда Алекс нанесет последний удар, бой перейдет во вторую фазу.

Нужна изрядная сноровка, чтобы забить трубой куклу наследника Тутти.

Теперь Скарлетт бегает по-паучьи — она стала быстрее и агрессивнее и вдобавок ко всему частенько прыгает на потолок и оттуда обрушивается на Алекса, прижимая его к полу. Избежать падения можно, если в момент, когда на экране появится предупреждающий символ, вовремя среагировать. В этом случае Скарлетт некоторое время будет сидеть на земле оглушенная, давая нам возможность нанести пару хороших ударов. Вот тут-то мы ее и добьем.

• • •

Выпавший из куклы ключ дал нам повод заглянуть в ратушу и посмотреть, что же открывает замок в зале заседаний. На улице — чудовища. В ратуше — смоги (от них лучше убегать), точка сохранения, сыворотка (если вы не взяли ее раньше) и много интересной информации. Например, именно там мы узнаем, что несколько лет назад доктор Фитч героически спасал детей из съехавшего на обочину автобуса. Среди детей был и наш герой, Алекс Шепард. Его ногу защемило, и доктор дежурил на месте происшествия, пока не прибыли спасатели и не освободили Алекса.

Теперь же Фитч мертв, и его дочь, судя по странному поведению куклы, тоже. Мертвы мэр Бартлетт и, вероятнее всего, его сын — если судить по странной реакции растения на оброненные часы. Судья Холлоуэй болтается неизвестно где, ее дочь давно пропала. Исчезли Джошуа и Адам Шепарды. Неважно обстоят дела в семьях отцов-основателей...

В центральном зале ратуши Алекс найдет фотографию и замочную скважину для ключа. Огромный люк в полу открывает вход в катакомбы. Дело попахивает серьезным заговором. Внизу вы найдете аптечку и нескольких медсестер. Оказавшись в квадратном зале, прочитайте четыре древние книги и возьмите из каменного креста церемониальный кинжал. Отныне он заменит нож. И еще ключ! Вы сможете проверить действие кинжала на малоприметной двери в стене. Откроется путь в длинный туннель, который выведет нас... на кладбище, в площадку со склепами Основателей.

Да-да, опять кладбище. В третий раз.

Возьмите со стены детский рисунок и откройте склеп, в котором вы оказались, кинжалом. Войдите в склеп напротив и возьмите с гроба сыворотку. Больше здесь делать нечего. Возвращайтесь по направлению к дому по уже знакомому маршруту. Встретив смогов, осторожно обегите их и возьмите у дальней стены аптечку и патроны. Не вступайте в бой и с третьим смогом — они вам не нужны, и вас они не догонят.

Оказавшись перед заколоченными досками, вспомните, что у вас теперь есть топор. Вскрыв гробницу, Алекс обнаружит хромированный пистолет — отличную вещицу с вместительным магазином.

В провале у фонтана на Алекса опять нападут собаки. Любят они это место. Оставшийся путь домой пройдет без приключений. Не считать же приключением заблудшего смога, правда?
Чердак

Пришло время вскрыть полотняную дверь в подвале — ту, за которой виднеется силуэт отца. Ключ-кинжал откроет дверь в разделочную комнату, куда отец разрешал входить только Джошуа. После сценки с воспоминаниями безрадостного детства возьмите со стола ключ от чердака, а из шкафчика — вороненый дробовик, очередную обновку!

Время посетить чердак — ту самую дверь рядом с детской, которая закрылась перед нашим носом при нашем первом посещении дома. На чердаке обнаружится фотография на коробках, а за шкафом (практически за старым холстом) найдется вход в таинственную комнату. Вход в нее отпирается кинжалом и сопровождается очередным воспоминанием. На этот раз — чужим.

Замок отцовского стола защищен самой сложной головоломкой в игре. Ее простым перебором не решить.

Ужасно интересно, что лежит в ящике стола. Увы, он заперт, и замок на этот раз представляет собой довольно-таки сложную головоломку. Для удобства я обозначил на картинке пластины в изначальном состоянии латинскими буквами. Теперь решение выглядит так: B влево, E вверх, G вправо, F вправо, I влево, G вниз, F вправо, I вверх, G влево, F вниз, I вправо, G влево, G вверх, H вправо, H вправо, G вниз, I влево, E вниз, C вниз, A вниз. Если вы что-то сделали не так и положение пластин смешалось, не отчаивайтесь. Головоломку можно перезагрузить, если выйти из дома и войти в него обратно.

В ящике стола — карта Сайлент-Хилла и письмо с интересным содержимым. Отец сообщает матери, что его миссия полностью провалилась и на нем лежит тяжкая вина за все, что происходит с городом. В письме — разгадка таинственных исчезновений людей. Их похищает Орден, чтобы пополнить свои ряды. Тех, кто пополнять ряды не хочет, культ ликвидирует. Ввиду сложившихся обстоятельств отец нашел нужным лично отправиться в Сайлент-Хилл, чтобы сразиться со злом. Надо же — оказывается, он не Джошуа отправился искать, а с культом бороться!

Неплохо бы обсудить письмо с матерью. При упоминании о Сайлент-Хилле она немного встрепенется, но разговор внезапно прервут члены упомянутого выше Ордена. Они схватят мать, но Алекса похитить не успеют — дом внезапно станет «кошмарным», а главную дверь запрет замок о четырех ключах. Что интересно, члены Культа как-то сбежали из дома, а Алекс оказался заперт в нем.

Дорога к свободе лежит через четыре загадки. Придется покопаться в прошлом этого дома, чтобы раскрыть четыре замка, запирающих дверь. Приступайте к делу, но сначала сохранитесь. Именно этот уровень еще с консольных времен кишит багами, которые в худшем случае могут сделать его непроходимым. С некоторыми багами мне пришлось столкнуться лично, так что предупреждаю вас — сохранитесь и держитесь подальше от торфяных болот.

Чтобы отпереть четыре замка на входной двери, необходимо разгадать в доме четыре загадки. При этом путь героя открыт либо на кухню, либо в подвал, либо в детскую, либо на чердак — менять открытую дверь можно при помощи рычага в коридоре. Вашими врагами на уровне станут схизмы. По одному разу нападет рой и любознательный ползун.

«Вот твоя панама!»

Сердитую маску брать не обязательно. Потяните рычаг, открывающий дверь в детскую. Прочтите надпись: «Чтобы избежать будущего, ты должен знать прошлое». У Алекса с этим как раз проблемы.

На втором этаже в коридоре возьмите тесак. Через двери рядом войдите в ванную комнату — возьмите там нейтральную маску, а в самой ванной — уже виденного нами раньше кролика Робби. Выходите в коридор и идите в детскую. Там прочтите больничную записку и обратите внимание на часы. Да, вы догадались — их нужно выставить на 2:06. Проще всего управлять часовой стрелкой, щелкнув на цифре 2. Чтобы сдвинуть минутную стрелку, нужно щелкать мышью чуть подальше от циферблата. Установите минутную стрелку на 6 минут, и в комнате откроются окна. На светящееся окно повесьте кролика Робби. Ура, первая загадка решена!

Перед выходом не забудьте взрезать ножом перепонку в стене, подобрать мясницкий нож и детский рисунок.

Выходите в коридор и вновь тяните рычаг. Открылся вход в подвал. Спускайтесь туда и, ликвидировав любознательного ползуна, проберитесь через отверстия в металлических конструкциях в преображенную мясницкую комнату. Выньте из обезглавленного схизма нож Бугимена и расставьте три найденных ножа по порядку: мясницкий нож и тесак повесьте на держатель ножей, а нож Бугимена воткните в лежащую на столе голову схизма. Вторая загадка решена!

Пришло время вновь дергать за рычаг. Нам нужна кухня — дверь рядом с входом в подвал.

Кто не спрятался, я не виноват. А спрятался — тем более.

Вас тепло встретит схизм, а из отверстий в стене выползет рой. Ликвидируйте монстров, возьмите грустную маску и зелье здоровья. Предстоит разгадывать... несколько неаппетитную загадку. Прочитайте, если хотите, стихи на крестах и повесьте две маски на трупы. На ближайшем к вам теле должна висеть нейтральная маска из ванной. На трупе, что висит с противоположной стороны креста, — грустная маска. Сердитая маска для решения загадки не нужна.

Открыты три замка! Теперь наш путь ведет на чердак, к самой сложной загадке. Откройте дверь рядом с детской и входите в нее. Вы — в комнате, где накануне голова оленя смотрела телевизор. Обратите внимание на железный агрегат у стены. Он стоит на рельсах, и его можно сдвинуть, чтобы обнаружить на полу медаль «Черное сердце».

На чердаке среди механизмов прячется стайка схизмов. Одни сидят, скорчившись в темных углах, другие прикидываются мертвыми. Удвойте бдительность. Один проход среди труб ведет к тайнику с патронами. Другой — к портновскому манекену, на котором висит медаль «За злодеяния». Будьте осторожны: как только вы возьмете медаль, на вас набросится монстр.

Теперь осталось лишь просочиться через половину чердака к тайной комнате, где обнаружится медаль: «Павшая звезда» и куртка с тремя вакантными местами. Просто повесить три медали на куртку недостаточно. Важен порядок! Угадать его непросто: в этой загадке сценаристы мыслили на редкость абстрактно. Так что лучше всего работает метод перебора или моя подсказка: слева «Звезда», в центре «Сердце», а «Злодеяния» — справа. Последний замок открыт!

«Не бойся, Элль, на катере мы в безопасности. На озере Толука пиратов отродясь не было».

Сохранитесь, откройте дверь и выходите из дома.

• • •

Как ни странно, Элль жива и здорова! Чью же это кровь мы видели в канализации? Девушка обеспокоена — у нее пропала мать, судья Холлоуэй. Теперь, когда известна роль Сайлент-Хилла в зловещих событиях последнего времени, Алекс, Элль и Уилер отправляются туда через озеро Толука на полицейском катере.

По пути выяснятся интересные вещи:
Родители всех троих в детстве заклинали их держаться подальше от Сайлент-Хилла.
Алекс свалил в армию неожиданно для всех — просто взял и пропал.
Уилер знал Сибил — полицейскую из экранизации и первой части игры.
В день исчезновения своей сестры Норы Элль нашла в комнате матери странный медальон. Возможно, он принадлежал Норе.

До причала Сайлент-Хилла катер не доплывет — члены Ордена, подобравшиеся к нему под прикрытием тумана на лодках, берут катер на абордаж и похищают Элль и Уилера. Алексу удается сбежать — он оказывается на берегу у города один-одинешенек.
Темные времена

Поднимайтесь по деревянной конструкции на улицы города. Обрушившийся участок придется преодолевать по камням.

Через улицу от Алекса — вход на кладбище Даргенто, где, решив загадку, мы обзаведемся ружьем. Вам нужен ключ, который выдает статуя Януса. Для этого вам понадобится вставить в разъем впереди статуи бирюзу (Turquoise), а позади — гранат (Garnet). Гранат можно найти на кладбище, если войти на него с южного входа и разбить топором кирпичную стену. Бирюза спрятана в раковине в комнате администрации озера Толука. Когда оба камня встанут на места и Алекс получит ключ, он сможет открыть им Лунные ворота и из-под окровавленной стены достать винтовку М14.

Выскочивший из-за витража сиам обеспечит экспресс-доставку Алекса со второго на первый этаж.

Ежели не хотите отвлекаться на винтовку, прослушайте разговор Алекса с пленным Уилером (интересно, где тот так хорошо спрятал рацию, что ее не нашли?) и бегите спасать друзей. По левую сторону от вас будет рыболовный магазинчик. Во дворе за дыркой в заборе — точка сохранения, рисунок и пистолетные патроны.

Это интересно: обратите внимание на дымящийся асфальт. Горящий уголь под городом определенно навеян фильмом.

Тюрьма заперта, но в нее можно пробраться через вход для посетителей. Идите на запад через дверь, потом на юг, к воротам, на которые подано напряжение. Новая задача  — отключить в тюрьме свет, вырубив приозерную электростанцию.

Ступайте на юг, истребляя или избегая собак, схизмов и ползунов. Обойдите заграждение на дороге через бойлерную, где стоит напиток здоровья, а в воде плещутся ползуны. С противоположной стороны заграждения на окне стоят патроны от винтовки (той, что на кладбище). У больницы Алькемилла на скамье можно найти сыворотку.

Войти на электростанцию мы пока не можем. Ключ будем искать в конторе, что севернее электростанции. Прочтите газету, возьмите патроны. Посмотрите на дверь, к которой у вас пока нет ключа. В комнате с дырой в стене обыщите раковину, перепрыгните через дыру. Сохранитесь, возьмите склянку и ключ от электростанции за заколоченным дверным проемом. Возвращайтесь к запертой двери.

Алгоритм действий на электростанции чрезвычайно прост: ликвидируем всех встреченных членов Ордена и отключаем агрегаты в порядке B, A, C. После этого дергаем главный рубильник, и окрестности погружаются во тьму. Не забудьте подобрать винтовочные патроны с полки. Уилер по рации рапортует о том, что в тюрьме больше нет света, а члены Ордена в панике бегают туда-сюда. Они явно опасаются монстров.

Вход в тюрьму обозначит выскочивший на улицу сиам. За воротами возьмите из кузова пикапа топор Пуласки, сверните налево во двор и войдите в комнату для посетителей.
Тюрьма

Сохранитесь и отправляйтесь на поиски Уилера в секторе B. Откройте решетчатую дверь рычагом в комнатке охраны. Как видите, света в тюрьме нет, но запасной генератор худо-бедно питает системы замков и наблюдения. Это нам на руку.

За заколоченной дверью — аптечка. Разбейте стекло в комнате посетителей и выходите через дверь на лестничную площадку — здесь на стене висит карта, а в подсобке лежит склянка. На втором этаже, перескочив с мостика на мостик, Алекс найдет комнату охраны и увидит через монитор, что по тюрьме в своей обычной манере бегает его непутевый братец. Дергаем за рычаг, проходим в открывшийся блок B. Предстоит бой с Орденом.

Дергаем еще один рычаг, спускаемся по лестнице к нижним камерам. Здесь — патроны для винтовки, а за переходом, в соседнем блоке камер под охраной Ордена томится в неволе Уилер. Элль с ним нет, и где она — он не знает. Правда, из переговоров Ордена известно, что некую женщину перевели в карцер. Ликвидируйте сиама и возвращайтесь в комнату охраны, где вы видели Джошуа. Придется пробираться в дырки в стенах и дергать за рычаг.

В комнате охраны Уилер станет вашим ангелом-хранителем — он будет следить за Алексом через камеры и открывать для него двери с пульта. Двигайтесь в блок А. В камерах по правую сторону — письмо от заключенного и напиток здоровья. Металлическую ограду Уилер открыть не сможет и пустит вас в обход, открыв дверь по левую сторону. Спускайтесь по лестнице. Из дырки в стене выползет игольник, но долго, надо полагать, не проживет. Вам нужно пройти в дверь напротив. Вы попадете в душевую — там тоже водятся надоедливые остролапые твари.

Стрелять в игольников — гиблое дело. Их мощные лапы способны отбить даже пулю.

Кладку в стене взломайте топором. Поднимитесь по лестнице и сохранитесь. За дверью — тупик, так что придется вернуться к двери под лестницей. За следующим блоком камер — неработающий кодовый замок. Чтобы включить его, необходимо найти три проводка. Первый провод мы возьмем из фары въехавшего в камеру автомобильчика. Добраться до него можно через соседнюю камеру. Второй — из радиоприемника в камере на верхнем уровне. Третий — в комнатке охраны, что за двойными дверями на том же уровне. Головоломка с проводами очень легкая, и вряд ли вам пригодится моя подсказка: наверху белый, зеленый, желтый, синий, красный проводки, а внизу — красный, белый, зеленый, синий, желтый.

Не забудьте дернуть за рычаг рядом и в открывшейся камере на втором этаже взять сыворотку.

Код от замка — 110391 — Алекс найдет на стене в одной из камер на нижнем уровне. Открыть ее можно рычагом на стене.

В карцере обнаружится не Элль, а мать. Она попала в довольно-таки неприятное положение и попросит Алекса об одолжении.

Это важно: это место в игре — первое, где ваше решение влияет на игровую концовку.

Опять воет сирена и мир приобретает кошмарные черты. Выходите из карцера и сохранитесь. За двойными дверями вас ждет загадка и парочка игольников. Чтобы открыть путь и не потерять при этом руку, необходимо правильно ответить на три загадки. Ответы: шахматный конь, гроб и пустота. Засуньте руку в кусок мяса, и дорога на нижний этаж освободится.

Мы воссоединились с Уилером. Просочитесь через дырку в стене, поднимитесь по лестнице и бегите по коридорам и мостикам, истребляя по пути игольников (или прячась за спиной Уилера). Перед дверью с замком сверните в комнату с символом сохранения и полезными вещами на полках. Откройте дверь.

В центре комнаты с невозмутимым видом сидит прикрученная к стулу судья Холлоуэй. Когда Алекс покажет ей медальон, выяснится, что он принадлежит ее дочери Норе. События сразу же начнут развиваться стремительно — из странного мышечного образования в стене выползет чудовище и утащит Уилера. Судья Холлоуэй сбежит, а Алекс вынужден будет отдуваться за троих.
Босс: Асфиксия

Если Скарлетт сбивала с ног в два приема, то Асфиксия любит после двух ударов выводить Алекса из строя мощным апперкотом. Уклоняться от ударов требуется три раза подряд. Как и Скарлетт, этот босс любит плеваться гадостью, вынуждая Алекса откатываться назад, чтобы не попасть под струю. Помогают не только перекаты, но и бег вокруг комнаты вне боевого режима.

Наносить удары лучше всего после удачного уклонения. Хвост неприличного вида — уязвимое место монстра. Но не задерживайтесь возле него, иначе чудовище крутанет хвостом, сбивая Алекса с ног подсечкой. Несколько хороших ударов по хвосту — и Асфиксия склонит голову, подставляя ее под удары.

Бой состоит из одной фазы. Завершится сражение добивающим приемом в стиле «Иго-го, моя лошадка!».

«Не-е, в такие жмурки я не играю!»

Храм

И опять на горизонте показался Джошуа. Он приведет нас в кошмарненького вида собор. Возьмите детский рисунок, откройте дверь рычагом, возьмите склянку и патроны. Входите под своды храма. Смогов перед храмом можно не трогать.

Против двоих сиамов нет приема. Доставайте дробовик.

Возле ближайших к органу скамей лежат патроны для дробовика. Возьмите со скамьи карту, суньте нож в замочную скважину под трубами органа. Задача — найти пять бронзовых табличек и установить их в замок в правильном порядке.

Сверните в проход налево слева от входа. Убейте схизма, но в комнате ничего пока не трогайте — поднимитесь по лестнице и сохранитесь. Это необходимо сделать до того, как Алекс возьмет таблички, чтобы избежать неприятного бага.

К сведению: это сохранение важно — вскоре после него предстоит принять второе решение, от которого зависит игровая концовка.

После сохранения можно вернуться в комнату с причащением, взять фотографию, поднять при помощи вентиля клетку, затоптать жуков и подобрать первую табличку с изображением чаши. Вернемся на второй этаж, возьмем свечу и зелье здоровья. В исповедальной кабинке перед Алексом покается в грехах отец. Вы можете простить его (верхний пункт диалога) или не простить (нижний пункт). Выбор влияет на концовку.

Адам Шепард задумался над непростым вопросом: кой черт понес его в Сайлент-Хилл?

Подберите со скамьи в кабинке табличку с изображением кающегося человека. Возвращайтесь в зал с органом, убейте двух схизмов и идите в противоположный забитый бревнами проход. Поставьте свечу на подсвечник, и статуя поделится с нами третьей табличкой с изображением свечи. Возьмите в углу пистолетные патроны и поднимайтесь по лестнице на второй этаж. Четвертую табличку — дерево — Алекс добудет, разрезав правую картину в триптихе. Убейте схизма, возьмите патроны.

Последняя табличка с изображением меча лежит возле витража. Сначала возьмите аптечку первой помощи. Спускаться к подножью органа не придется — Алекса туда сбросит сиам. Предстоит драться сразу с двумя сиамами. Это не так сложно, ведь у вас есть дробовик и, возможно, винтовка.

Труднее решить задачу с табличками, и здесь вам поможет моя подсказка: самая верхняя табличка пусть будет «Ножом», а следующие за ней по часовой стрелке — «Дерево», «Свеча», «Чаша», «Кающийся».

Предстоит встреча с отцом. Наконец кто-то готов ответить на вопросы Алекса. Наш герой слегка шокирован потоком новой и неожиданной информации о своем прошлом. Одного Адам нам не скажет — зачем он поперся в одиночку в логово Ордена.

Когда путь освободится, спуститесь в комнату с паровыми трубами, наденьте защитный костюм и вызовите лифт. Кертис? Неожиданная встреча!
Подземелье

Вечер раскрытия тайн продолжается! Судья Холлоуэй исчерпывающе ответит на вопросы, объяснив практически все: странное поведение мэра Бартлетта, доктора Фитча и собственное. Мы узнаем, что сталось со Скарлетт, Норой и Джо. Лишь странное поведение Джошуа пока не объяснено.

Когда игрок выручит Алекса из неприятностей, возьмите в комнате нож, карту подземелья, пузырек и аптечку. Сохранитесь и выходите в коридор. Сверните налево, в конце коридора откройте дверь и ликвидируйте бойца Ордена. В комнате обнаружится боевая водопроводная труба, а в соседней, за стеклом, — еще один неловкий боец Ордена, пистолет, ключ от сектора 3, патроны и... офисный кулер! Культ культом, а пить хочется всегда.

«А Элберет Электродрель!»

В комнате за дверью в углу лежит детский рисунок. Возьмите его, возвращайтесь к развилке и поверните на этот раз направо. Не опасайтесь засад. С бойцами Ордена справляться не в пример легче, чем с теми же схизмами, — как-никак, это не монстры, а всего лишь люди.

Пробравшись под решеткой, откройте дверь найденным ключом. Дверь в конце зала заперта, но ее можно попробовать открыть трубой или ломиком. За длинным коридором и двумя поворотами придется спасать Элль, оказавшуюся в нешуточной опасности. Переберитесь через решетку, сдвиньте холодильник и ликвидируйте человека, вооруженного циркулярной пилой. Победить не так трудно, как кажется на первый взгляд. Пила — оружие медленное, уклоняться от нее очень легко, да и урон не то чтобы очень велик: несколько порезов вполне можно пережить.

Да и вообще — не стоило брать с собой пилу на перестрелку.

Элль спасена. Не забудьте зайти в комнату, где ее держали, и собрать со стола все ценные вещи. Главное, что нам нужно, — ключ от комнаты 301.

При помощи Элль пройдите под решеткой (действует тот же принцип, что и в канализации). В комнате за длинным коридором ликвидируйте бойцов Ордена, откройте комнату 301 и верните себе все конфискованные вещи. Кроме мешка с вещами в комнате еще много полезных вещей — патроны, склянки, сыворотка.

Вернитесь к развилке, сверните направо и идите в сектор 2. Откройте еще одну решетку «канализационным» методом. За первой дверью по левую сторону можно взять винтовку, если у вас ее еще нет. За стеклом — знакомый персонаж. Он сильно ранен. Алекс может либо выдать раненому аптечку, либо дать ему умереть.

К сведению: это третий выбор, влияющий на некоторые концовки.

• • •

Элль больше не с нами. Сохранитесь и ступайте в комнату с предпоследней загадкой. Чтобы ее решить, надо вспомнить события игры. Символы во внешнем и внутреннем кругах нужно расположить в правильном порядке в соответствии с положением окон и символов на колоннах.

Надписи в окнах открываются кинжалом. Вещи доктора Фитча подскажут позицию первого символа. Внутренний круг нужно повернуть два раза, чтобы вверху был символ ветра, слева — горы, а справа — человечек. Внешний круг поворачивается восемь раз, чтобы наверху были весы, справа глаз, а слева — треугольник с полосками.

Осталась последняя головоломка, отпирающая дверь. Верхний круг нужно повернуть три раза по часовой стрелке, чтобы в окошке оказался символ, напоминающий вилку. Нижний круг поворачивается четыре раза по часовой стрелке, чтобы в окошко попала капля воды.

Исследуйте четыре гробницы. Ту, что напротив вас, оставьте напоследок. Когда Алекс взглянет на нее, будут раскрыты последние тайны. Мы узнаем, почему Джошуа такой вредный. Однако удивляться будет некогда, зал преобразится, и мы увидим последнего босса игры.
Босс: Амнион

Пробраться между механических лап Амниона к его уязвимой тушке можно двумя способами: уклоняться от ударов или делать рысцой круг по комнате.

Амнион  — забавный персонаж, напоминающий Бахуса в стиле киберпанка. У монстра огромное брюхо и шесть механических лап, которыми он больно бьет.

Стучать его по лапам бесполезно — нужно достать тело босса, а для этого необходимо очень быстро бегать и уклоняться от ударов. Делать это не особенно трудно — все резкие движения Амниона, вероятнее всего, означают атаку.

Спокойно тратьте все оставшиеся боеприпасы. Некоторые пули босс отобьет, но многие попадут в цель. Если попадание дезориентировало босса, подбегайте к нему и бейте.

Когда пули кончатся, проберитесь между механических лап при помощи уклонения или быстрых перебежек. Начинайте колотить Амниона чем придется. Если монстр подпрыгнет, уходите быстрыми перекатами, иначе Амнион обрушится на нашего героя.

Вторая фаза боя обозначится поднятыми в воздух передними лапами. Монстр станет быстрее и агрессивнее — он начнет вытаскивать Алекса из-под себя задними ногами. Это не очень опасно, но достаточно неприятно. Как и с предыдущими боссами, здесь мы можем использовать силу Амниона против его самого. Уходите от ударов его передних лап, и они будут застревать в полу, делая монстра беззащитным.

Как и другие битвы, эта закончится добивающим ударом.

Монстр изрыгает из себя Джошуа, а Алекса уносят инопланетяне... или с ним происходят другие интересные вещи, в зависимости от того, на какую концовку мы вышли. А это значит, что игра пройдена. Поздравляю!!!

Отредактировано Денис357 (2009-07-18 05:15:51)

+2

2

Если будут какие-то вопросы по прохождению пишите постараюсь ответить.

+1


Вы здесь » Videoglobe » Прохождение игр » Прохождение Silent Hill: Homecoming.